Reglas de Spades

El juego es relativamente nuevo y ya ha atraído a una gran cantidad de seguidores. Es un juego de toma de truco con la característica principal de que el palo de espada es siempre triunfo. Si bien en realidad no hay reglas oficiales para el juego, las convenciones y variaciones más populares se describen a continuación.

Número de jugadores
De dos a cinco personas pueden jugar individualmente o cuatro en dos equipos. Las reglas presentadas a continuación son válidas para cuatro jugadores individuales. Los cambios requeridos para otros arreglos de jugadores se presentan más adelante.

Jerarquía de los palos
A diferencia de Bridge o Whist, la espada es siempre triunfo.

Rango de cartas
As, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Objetivo del juego
Ganar al menos la cantidad de trucos apostados.

El reparto
El primer distribuidor es elegido por un sorteo de carta alta, y luego el turno para repartir continúa en el sentido de las agujas del reloj. Todo el mazo se reparte uno a la vez comenzando a la izquierda del repartidor. Los jugadores luego recogen sus cartas y las arreglan por palos.

La apuesta
Cada jugador decide cuántos trucos podrá realizar. El jugador a la izquierda del repartidor comienza la puja y, a su vez, cada jugador indica cuántos trucos espera ganar. Solo hay una ronda de apuestas y la apuesta mínima es uno. Cada jugador debe hacer una oferta; ningún jugador puede pasar. No se menciona ningún palo en la oferta, ya que, como indica el nombre del juego, las espadas siempre son triunfantes.

El juego
El juego se puntúa en cada mano, y el ganador debe hacer una cierta cantidad de puntos que se deciden antes de que comience el juego. El jugador a la izquierda del repartidor decide el palo inicial, y los jugadores deben seguirlo de ser posible. Si un jugador no puede seguirlo, puede jugar un triunfo o descartar. El truco lo gana el jugador que juega el triunfo más alto o si no se jugó el triunfo, el jugador que jugó la carta más alta en el palo líder. El jugador que gana el truco es el siguiente en dirigir. El juego continúa hasta que ninguno de los jugadores tenga cartas. Cada mano vale 13 trucos. Las espadas no pueden ser lideradas a menos que se jueguen previamente o el jugador que lidera no tiene nada más que espadas en la mano.

El puntaje
Para cumplir el contrato (el número de trucos ofertados), el jugador obtiene 10 puntos por cada apuesta trucada, más 1 punto por cada sobrerreplicación.

Por ejemplo, si la apuesta del jugador es 7 y realiza 7 trucos, la puntuación sería 70. Si la oferta fue 5 y el jugador ganó 8 trucos, la puntuación sería de 53 puntos: 50 puntos para la oferta, y 3 puntos para los tres overtricks. (En algunos juegos, las overtricks se llaman «bolsas» y se realiza una deducción de 100 puntos cada vez que un jugador acumula 10 bolsas. Por lo tanto, el objetivo siempre es cumplir la oferta exactamente).

Si el jugador «rompe el contrato», es decir, si toma menos que el número de trucos ofertados, el puntaje es 0. Por ejemplo, si un jugador apuesta 4 y gana solo 3 trucos, no se otorgarán puntos

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