Truco Paulista e Truco Mineiro

Truco é um jogo muito popular no Brasil, as variedades de Truco Paulista e Truco Mineiro estão entre as mais conhecidas. Para ambos, são utilizadas cartas inglesas, sem coringas, oitos, noves ou dez, ou seja, utiliza-se o baralho sujo ou o baralho cheio. Pode ser jogado por dois ou quatro jogadores (em pares).

Meta
Seja o primeiro a atingir 12 pontos.

Jogo
Cada jogador recebe 3 cartas. Quem lançar a carta mais alta ganha a rodada, a melhor de três rodadas ganha a mão. Os pontos ganhos em cada mão dependerão das vazas aceitas.
O jogador que ganhou a rodada, joga primeiro na próxima rodada. E quem ganhar a mão, joga primeiro na próxima mão.
Se um jogador ou equipe vencer as duas primeiras rodadas, ele será o vencedor da mão e a terceira rodada não será jogada.
Em caso de empate na segunda ou terceira rodada, quem ganha a mão é aquele que ganhou a primeira rodada. Se o empate ocorrer na primeira rodada, o vencedor da mão é aquele que ganhou a segunda, e a terceira rodada não é jogada. Em caso de empate na primeira e na segunda rodada, quem vencer a terceira rodada ganha a mão. Se todas as três rodadas estiverem empatadas, a mão será considerada empatada e nenhum ponto será gerado.
Você pode jogar com a carta coberta, quando você faz isso você não pode ganhar a rodada.

Paulista

Nesta versão do Truco as manilhas não são fixas. Uma vez que as cartas tenham sido distribuídas, a carta do topo do baralho restante é virada para cima (“vira”). As manilhas para esta mão são as quatro cartas do valor imediatamente acima do vira na ordem cíclica [4]-3-2-A-K-J-Q-7-6-5-4-[3]. Por exemplo, se o vira é um Cinco, as manilhas são os Seis e se o vira é um Três (o grau mais alto), as manilhas são os Quatros (o valor mais baixo). As quatro manilhas são classificadas de acordo com seus naipes em ordem decrescente: Paus > Copas > Espadas > Ouros. As outras cartas são classificadas na ordem normal de Truco 3-2-A-K-J-Q-7-6-5-4, perdendo a classificação manilha.
Exemplo: Se o turn for um Valete, as cartas são ordenadas da maior para a menor: K de Paus – K de Copas – K de Espadas – K de Ouros – 3 – 2 – A – J – Q – 7 – 6 – 5 – Quatro.

Truco, Vale 6, Vale 9, Partido
A quantidade de pontos para os quais uma mão é jogada pode ser aumentada se, na vez de um jogador, disser «Trick», caso em que o adversário ou equipe adversária deve responder aceitando-o (é jogado por 3 pontos), rejeitando-o (o jogador ou equipe que pediu Truco ganha 1 ponto), ou aumentando a aposta dizendo “Vale 6”; neste caso, a equipa que pediu a vaza pode aceitá-la (é jogada por 6 pontos), rejeitá-la (a que pediu 6 ganha 3 pontos) ou aumentar a aposta dizendo “Vale 9”. Mais uma vez você tem as mesmas três opções, a equipe que solicitou o Voucher 6 deve escolher se aceita e joga por 9 pontos, ou declina (a equipe adversária ganha 6 pontos) ou aposta a partida. Se for dito «Partido», então a equipe que pediu o voucher 9 pode aceitá-lo e a equipe que ganhar a mão ganha a partida, ou seja, 12 pontos; se ele rejeitar, a equipe que solicitou uma partida ganhará 9 pontos.

Mão-de-onze
Quando um jogador ou equipe atinge onze pontos, esta mão pode ser jogada. Se a equipe com 11 pontos concordar em jogar a mão, ela é jogada por 3 pontos. Se ele recusar, ele perde e a equipe adversária ganha 1 ponto. Se o time com a mão-de-onze vencer, a partida termina e eles vencem.

Mão de ferro
Quando ambas as equipes têm 11 pontos, a mão de ferro é jogada. Nesta mão as cartas são viradas. O vencedor da mão é o vencedor do jogo.

Mineiro

No Truco Mineiro, as mãos valem 2 pontos. Se um Truco é chamado e aceito, vale 4 pontos. Se for solicitado vale 6, e se for aceito passa a valer 6 pontos. Se solicitado, vale 10, se for aceito, passa a valer 10 pontos e, se for pedido e aceito, vale 12 pontos. Em todos os casos se for rejeitada, o valor da mão é a última que foi aceita e o rejeitador perde a mão. Exemplo, o jogador A pede Truco e o jogador B pede um vale 6, A rejeita e perde. O jogador B ganha a mão por 4 pontos.
A classificação das cartas do maior para o menor é:
– Quatro de Paus (“zap”)
– Sete de Copas (“espingarda”)
– Ás de Espadas (“espadilha”)
– Sete de Ouros (“pica-fumo”)
– Três
– Dois
– Ases de Copas, Paus e Ouros
– Reis
– Macacos
– Rainhas
– Sete preto
– Seis
– Cincos
– Quatros que não sejam de Paus
As primeiras quatro cartas são as manilhas, neste caso são fixas.

Mão-de-dez
Quando um jogador atinge dez pontos, esta mão pode ser jogada. Se a equipe com 10 pontos concordar em jogar a mão, ela é jogada por 4 pontos. Se ele recusar, ele perde e a equipe adversária ganha 2 pontos. Se o time com a mão-de-dez vencer, a partida termina e eles vencem.

Mão de ferro
Quando ambas as equipes têm 10 pontos, a mão de ferro é jogada. Nesta mão as cartas são viradas. O vencedor da mão é o vencedor do jogo.

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