Règles de pique (Spades)

Type de jeu : jeu d’astuces
Jeu : jeu standard de 52 cartes

Le jeu de pique (Spades) est relativement nouveau et a déjà attiré un grand nombre d’adeptes. C’est un jeu de plis dont la principale caractéristique est que la couleur de pique est toujours atout.

Nombre de joueurs
Deux à trois personnes peuvent jouer en tant qu’individus ou quatre en deux partenariats.

Rang des costumes
Contrairement au Bridge ou au Whist, la combinaison Spade est toujours un atout.

Classement des cartes
As, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Objet du jeu
Gagner au moins le nombre de plis misés.

Distribution de cartes
L’affaire de la carte
Lorsque le jeu se déroule entre deux joueurs, ils ont le choix entre deux cartes, une face visible et une autre face cachée. Une fois le choix fait, le joueur prend la carte de son choix et l’autre est défaussée. Un autre jeu de deux cartes est présenté et ainsi de suite jusqu’à ce que le joueur ait 13 cartes en main. L’autre joueur choisit ses cartes de la même manière, mais avec les 26 cartes restantes.

Lorsque trois joueurs ou plus jouent, le jeu entier est distribué un à la fois, face cachée. Pour les parties à trois joueurs, chacun reçoit 17 cartes distribuées. Pour les parties à quatre joueurs, chacun reçoit 13 cartes distribuées.

L’enchère
Chaque joueur décide du nombre de plis qu’il pourra effectuer. À tour de rôle, chaque joueur indique combien de plis il espère gagner. Il n’y a qu’un seul tour d’enchères par main, l’enchère minimum est nulle (le joueur annonce qu’il ne prendra aucun pli) et l’enchère maximum est de 13. Aucune couleur n’est nommée dans l’enchère, car comme le nom du jeu l’indique , les piques sont toujours l’atout.

Lorsque trois personnes ou plus jouent, elles ne peuvent pas voir les cartes dans le tour d’enchères, jusqu’à ce que ce soit leur tour. Une mauvaise donne (mauvaise distribution de cartes) peut être appelée par l’un des joueurs s’il n’a aucune carte de la couleur d’atout, Pique, ou s’il n’a aucune carte K, Q ou J (cartes faciales). Les joueurs reçoivent un nouveau jeu de cartes et le jeu continue comme d’habitude. Cela ne s’applique pas aux parties à deux joueurs.

Le jeu
Le jeu est marqué à la main et le gagnant doit marquer un certain nombre de points qui est décidé avant le début du jeu. Les joueurs peuvent choisir de jouer une seule main (rapide) ou de jouer jusqu’à ce que l’un d’eux ou une équipe marque 100, 200, 300 ou 500 points. Un joueur, choisi au hasard, fait l’ouverture, et les joueurs doivent suivre la couleur de la carte, si possible. Si un joueur ne peut pas emboîter le pas, il peut jouer un atout ou se défausser.

Le pli est remporté par le joueur qui joue l’atout le plus élevé ou si aucun atout n’a été joué, le joueur qui a joué la carte la plus haute dans la couleur a mené. Le joueur qui remporte le pli passe le premier au suivant. Le jeu continue jusqu’à ce qu’aucun des joueurs n’ait plus de cartes. Chaque main vaut 13 ou 17 levées, données par le nombre de cartes en main ; pour les jeux à deux et quatre joueurs, il est de 13 et pour les jeux à trois joueurs, il est de 17. Les piques ne peuvent pas être menées à moins d’avoir été jouées auparavant ou que le joueur qui mène n’ait que des piques dans sa main.

Le pointage
Pour conclure le contrat (le nombre de plis proposés), le joueur marque 10 points pour chaque pli proposé, plus 1 point pour chaque surpli. Lorsqu’un joueur enchérit zéro et ne remporte aucun pli sur cette main, il marque 100 points.

Par exemple, si l’enchère du joueur est de 7 et qu’il réalise 7 levées, le score serait de 70. Si l’enchère était de 5 et que le joueur gagnait 8 levées, le score serait de 53 points : 50 points pour l’enchère et 3 points pour les trois overtricks. Les overtricks sont appelés «sacs» et une déduction de 100 points est effectuée à chaque fois qu’un joueur accumule 10 sacs.

Si le joueur «casse le contrat», c’est-à-dire qu’il prend moins que le nombre de plis proposés, le joueur obtient -10 * nombre d’offres. Par exemple, si un joueur enchérit 4 et ne remporte que 3 plis, le score serait de -40.

Ainsi, l’objectif est toujours de répondre exactement à l’offre.

Le score pour une enchère nulle est de 100 points, lorsque le joueur prend au moins un pli, il perd 100 points.

Lorsque les deux joueurs d’une équipe enchérissent à zéro (double zéro) et qu’ils réussissent, ils gagnent 500 points. Si un seul des partenaires échoue, il marque 0 point. Lorsqu’aucun d’eux n’obtient son enchère, il perd 500 points.

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